Hace 20 años... febrero de 1991

Comenzamos esta sección dedicada a la historia cronológica de los videojuegos. Cada mes iremos recordando cuales eran las novedades del sector hace 20 años aportando, gracias a la perspectiva del 'toro pasado', una visión distinta de los hechos.

Pensaba yo que esta era una idea original, aunque buscando en Google he descubierto que la gente de Infoconsolas ya lleva un buen tiempo haciéndola. Supongo que todo está inventado. En cualquier caso, viendo que ellos llevan varios meses sin actualizar la sección, que esta sirva, en último caso, como continuación de aquella.

NOTA: Para una retrotracción temporal más eficaz, pinchando aquí puedes escuchar los éxitos musicales de 1991 en España, via Spotify. Dale y a leer.

Así que trasladémonos al ya distante febrero de 1991. En España nos azorábamos con los preparativos para la Expo'92 y las Olimpiadas de Barcelona mientras el paro llegaba al 15, 7%, a Cruyff le daba un ataque a la patata y 'Ay Carmela', de Carlos Saura, se levantaba 13 goyas.

A nivel internacional la vista de todos estaba puesta en Oriente Medio, a donde habían acudido los Estados Unidos para liberar Kuwait de las garras del pérfido Saddam Hussein. Os hablo de la famosa Guerra del Golfo. Y fue en este mes cuando se revelaron los auténticos planes de George Bush padre: llevar el fuego de la guerra hasta las mismísimas puertas de Bagdad.

Por cierto, en el este período presentó Tim Berners-Lee su concepto de navegador al mundo, aunque ninguno de los periódicos españoles creyó que la noticia mereciese ser publicada.

El sector de los videojuegos se encontraba inmerso en el páramo de novedades que se extiende después de la Navidad, por lo que MicroManía optó por dedicar la portada a las soluciones de Desafío Total, un taquillazo de Schwarzenneger cuyo videojuego pasó más que desapercibido. Y es que a falta de novedades buenas son licencias.

Lo más curioso es que el Megajuego del mes para la publicación de Hobbypress no tiene siquiera un reclamo en portada. Se trata de otra adaptación de la pantalla, en esta ocasión la de televisión: Monty Phyton's Flying Circus. No probé el título de Virgin ni conozco a nadie que lo hiciese, por lo que poco os puedo contar... salvo que, a la vista del vídeo, MicroManía acierta comentando que tiene "un humor desternillante, lleno de detalles graciosos" y que el scroll entre pantallas "es demasiado brusco".

También destaca la revista su folleto de instrucciones, inspirado en el humor del grupo cómico y etiquetado como "El Libro Húngaro Original de Frases incluyendo algunos Pasos de Baile". Seguramente este lanzamiento tocaría el frikismo de algún subdirector de la revista, es lo único que se me ocurre para destacarlo tanto y darle un 8 sobre 10.

A PC llegaba este mes un título poco conocido pero que encandiló a todos cuantos lo pudimos probar: Life&Death. Publicado por The Softwark Toolworks, puede presumir de ser el primer simulador basado en el micromundo que es un hospital. El jugador se convertía en un pluriempleado jefe de cirujía de un hospital y su labor era diagnosticar, tratar y hasta operar a los pobres pacientes que iban llegando a Urgencias. Con los mejores gráficos CGA que el que yo recuerdo y un argumento muy novedoso, a Life&Death solo le faltó una buena promoción para convertirse en un best seller. MM: 8/10.

También en este principio de 1991 se animaba Psygnosis -por medio de Gremlin- a portar su Shadow of the Beast a Spectrum y Amstrad, después de haber sido lanzado un año antes para máquinas Commodore. Y parece que aprovecharon el tiempo, porque el downgrade de los 16 a los 8 bits realizado por Gremlin fue planeado con inteligencia y se conservó toda la esencia del original. De todas formas, por muy contentos que estuviésemos "los del Spectrum" con el lanzamiento, que lo estábamos, la versión de Amiga nos dejaba los huevos colgando. Entre los ordenadores de 8 bits y el Amiga mediaba un abismo técnico que nadie, ni el más diestro equipo de programadores, podía salvar.

Por cierto, mi torpe inglés nunca me dio para entender por qué el protagonista se metía detro de los árboles y, a fecha de hoy, es un dato que sigo desconociendo. ¿Alguien puede arrojar luz en los comentarios? En cualquier caso, Shadow of the Beast presentaba unos gráficos, un sonido (¡esa música!) y una ambientación increíbles, nunca vistos en aquel momento. Una curiosidad: su carátula y librillo de instrucciones fueron diseñados por Roger Dean, un artista que ganó fama por sus portadas para los discos de Yes. MM: 9/10.

Y cómo olvidar la tercera parte del encantador Test Drive, el Gran Turismo del pleistoceno videojueguil. Con Test Drive III, Accolade tomaba el mando de la saga e incluía una jugosa novedad: el concepto de recorrido libre. La posibilidad de escoger cualquier carretera para llegar a la meta, la ostentación vectorial así como el efecto de velocidad que conseguía el juego no dejaron indiferente a nadie. Muchos flipadetes de la época llegaron a considerarlo un simulador "casi real" de conducción y vaticinaban su implantación en las autoescuelas, aunque lo cierto es que el juego estaba planteado como un arcade normal y corriente.

En el vídeo se confirma mi sospecha de niño: el juego solo tiene dos canciones, y una suena el 95% del tiempo. Qué queréis que os diga, a mí el Test Drive II (1989) me gustó bastante más: y no debí ser el único, ya que con esta entrega la saga despareció seis años del mercado. MM: 9/10.

En el apartado de consolas, la NES estrenaba, en los mercados americano y japonés, el flamante Double Dragon III: The Rosetta Stone. Los más puristas de la franquicia consideramos esta entrega como la primera columpiada de Technos que, después de bajar el listón en la segunda parte, ahora lo estaba tirando por los suelos. La versión recreativa se diferenciaba mucho de las entregas anteriores, principalmente porque las animaciones y los decorados estaban muy poco trabajados. Sin embargo en Nintendo el título siguió una línea 'continuista' con la segunda parte, un súper ventas del que Rosetta Stone parecía un DLC más que un nuevo juego.

En 1991, con muy poquitas MegaDrives y muchas canicas en el mercado español, SEGA consiguió atraer la atención de muchos jugadores con la conversión de Popolous, una de las primeras creaciones del genio Peter Molyneux. Tras vender más de 4 millones en PC, el god game por excelencia recaló en los 16 bits de SEGA buscando alistar a algunos de los jugones peceros, una maniobra que posteriormente copiaría Nintendo al adquirir la licencia de Sim City para Super Nes. No obstante, y aunque fueron dignas adaptaciones, un simulador sin ratón que lo maneje es como ir a un burdel a por un abrazo: muy triste.

Y esto es todo por este mes amigos, nos volveremos a ver el mes que viene en 'Hace 20 años' con lanzamientos de la talla de The secret of Monkey Island o Golden Axe. Pero no me resisto a dejaros con un detalle curioso: el diseño elegido por SEGA España para presentar como mascota de la compañía en un concurso planteado a los lectores de MicroManía. El ganador fue Alfonso Abad Lera, de Valladolid.


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